yes, therapy helps!
Psykoterapi gjennom videospill: er det effektivt?

Psykoterapi gjennom videospill: er det effektivt?

Februar 27, 2024

Videospillet er en sektor i konstant utvikling og med nesten uendelige fremtidige muligheter . Mens i begynnelsen videospillene besto av enkle koder som utførte veldig enkle kommandoer, er nåtidens nivå av rekreasjon imponerende, og likevel fortsetter det å utvikle seg i hopp og grenser.

Hvis vi legger til denne faktoren kommersialisering og den stadig mer omfattende utviklingen av Virtual Reality-produkter, har vi en veldig interessant cocktail for å begynne å produsere Videospill dedikert utelukkende til en terapeutisk praksis eller i det minste å bruke eksisterende midler for å utføre noen typer terapi under tilsyn av en faglig opplært i faget.


Det terapeutiske potensialet i videospillet

I en tidligere artikkel snakket vi om den pedagogiske bruken som kunne ha en sjanger av videospill, med stor projeksjon, kalt sandkasse. Dette slaget har spesielt gode egenskaper som også kan brukes som et verktøy for å utføre terapier av forskjellige typer, for eksempel kognitiv rehabiliteringsbehandling.

Nøkkelelementet som denne sjangeren av videospill har, er handlingsfriheten i en verden som generelt simulerer den virkelige verden. Dette elementet forsterkes sin handling hvis vi også legger til sosiale spillfunksjoner som, for det faktum at vi fremmer det sosiale forholdet, allerede tar et terapeutisk element, som vi så i en tidligere artikkel hvor vi analyserte terapeutiske muligheter av Pokémon Go .


Kraften til virtuelle verdener i videospill

Menneskets sinn er i stand til å utføre fantastiske prestasjoner, og blant dem alle kan muligheten til å etablere følelsesmessige og intellektuelle forbindelser med virtuelle verdener åpne muligheten for å utføre et mylder av terapeutisk praksis som ikke ville være mulig hvis videospillbransjen ikke var på det punktet der det er.

Kapasiteten til empati som vi har som mennesker tillater oss å komme inn i virtuelle verdener som videospill tilbyr på et svært høyt nivå, spesielt hvis vi legger til de nye teknikkene for Virtual Reality som i stor grad øker spillerens nedsenkning i spillet, noe som gjør sensasjonen å være inne i ham er fantastisk. Dette åpner for en ny mulighet til å utføre psykoterapi, slik at brukeren kan komme inn i en verden der vi etablerer de ønskede parametrene slik at deres erfaring er berikende og terapeutisk i henhold til sammenhengen.


Som et eksempel på dette, er det flere og flere eksperimenter utført med dette temaet, og Resultatene i det store flertallet av studier viser stort potensial fra videospill i terapimetoden .

Noen eksempler på videospill med terapeutisk potensial

Et godt eksempel på denne typen studier er den som ble utført av Llorens et al. (2015), hvor de utførte gruppeterapi basert på videospill hos personer som lider av en eller annen type traumatisk hjerneskade. En time i uken i seks måneder utførte denne gruppen en type terapi designet av forfatterne, og resultatene viste at det var en veldig effektiv og motiverende opplevelse siden de forbedret vesentlig selvbevissthet , sosiale ferdigheter og deres oppførsel, med tanke på at de var pasienter med traumatisk hjerneskade.

En annen interessant studie utføres av Fernandez-Aranda et al. (2015) hvor videospill ble testet som et verktøy for å utføre kognitiv atferdsterapi hos pasienter med bulimia nervosa. I denne studien ble det bevist hvordan kognitiv atferdsterapi, sammen med de såkalte alvorlige spillene, kunne være til stor hjelp i pasientens følelsesmessige deregulering. Ved bruk av begge, observert de at pasienter med bulimia nervosa led mindre abandonment og større remisjon av symptomer, både delvis og totalt, i sammenligning med kontrollgruppen som bare utførte kognitiv atferdsterapi uten støtte fra videospillet.

På den annen side, studier som Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) eller Smethhurst (2015), viser oss at videospill kan brukes av terapeuter for å forbedre pasientens innsikt og få mer grundig informasjon om personen deres, særlig i videospill Overlevelsesfrykt, første person shooters og rollespill, siden de omhandler emner som i mange tilfeller er tabu, som begravelser, død og til og med traumer. Under en terapeutisk kontekst kan nedsenking av pasienten i disse virtuelle verdenene der disse problemene behandles, gi verdifull informasjon som ellers ville være mye vanskeligere å oppnå.

Endelig er en undersøkelse utført av Sevick et al. (2016) der de utførte en type bevegelsesbehandling i øvre ekstremiteter hos pasienter med cerebral parese, ved hjelp av videospill og Microsoft Kinect-bevegelsessensoren. I denne studien observert at nivåene av motivasjon i å utføre øvelsene var betydelig høyere da de benyttet seg av denne plattformen som integrerer videospill og bevegelse, og dermed får større ytelse og muligheten for å overføre intervensjonen til pasientens hjem på grunn av høy ytelse sammenlignet med øvelsene som utføres i klinisk senter eller laboratorium.

avslutt

Som vi ser, viser resultatene av disse studiene det store verktøyet som videospill kan ha i psykoterapi og rådgivning, og dermed øke omfanget av verktøy som terapeuten kan bruke, siden, som stolenes teknikk tom eller av utstillingen, De gir nye muligheter som ikke bør overses til tross for den skepsis som eksisterer i dette nye paradigmet . Alle disse studiene oppdager en ny verden i bruken av videospill for å utføre terapier og behandlinger av alle slag, så lenge bruken blir overvåket av fagfolk utdannet i feltet.

Ved å understreke betydningen i de tidlige stadiene av livsutviklingen er videospill et verktøy med store forventninger til fremtiden, spesielt hvis vi tar hensyn til hastigheten som videospillet utvikler seg og de nye plattformene som utvikler seg parallelt, som for eksempel Realitet Virtuelle eller bevegelsessensorer, som åpner enda flere muligheter, som i seg selv er veldig interessant, og som bør tas hensyn til mye mer gitt sine egenskaper.

Bibliografiske referanser:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolome, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Bruken av videospill som et komplementært terapeutisk verktøy for kognitiv atferdsterapi hos bulimia nervosa pasienter. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, s. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Gaming horror er horror: representasjon, regulering og påvirkning i overlevelse horror videospill. J. Vis. Cult. 14, s. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., og Alcañiz, M. (2015). Videogame-basert gruppeterapi for å forbedre selvbevissthet og sosiale ferdigheter etter traumatisk hjerneskade. J. Neuroengineering Rehabil. 12, s. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Begravelser i World of Warcraft er: religion, polemisk og stiler av spill i et videospillunivers. Soc. Kompass 62, s. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Bruke Free Internet Videogames i øvre ekstremitet Motortrening for barn med cerebral parese. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Spiller død i videospill: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, s. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., og Detenber, B.H. (2015). Å revidere kjønnspreferanse for en første person shooter videospill: effekter av ikke-verbal følsomhet og kjønn på nytelse. Samhandle. Comput. 27, s. 697 - 705.

The Great Gildersleeve: The Matchmaker / Leroy Runs Away / Auto Mechanics (Februar 2024).


Relaterte Artikler