yes, therapy helps!
Gamification: tar spill utover fritid

Gamification: tar spill utover fritid

April 21, 2024

Konkurranseevne, sosialisering og moro , er noen av de viktigste elementene som karakteriserer spillene; enten de er bordplaten, elektronisk eller tradisjonell.

Alle de ender opp med å generere spillernes følelser av engasjement og inngrep som betydelig forbedrer spillernes ytelse i ulike oppgaver som omgir spillet; og alle er også til stede i et stadig mer populært fenomen: gamificación .

Hva er gamification?

Begrepet "gamification" er født av ideen om å oppnå gode resultater i arbeidsdynamikk, implementering av mekanikk og teknikker som er typiske for spill i sammenhenger utenfor dem (Werbach & Hunter, 2012). Det er viktig å merke seg at i gamering handler spillet ikke om formålet, men heller Det er det middelet som vi klarte å øke nivåene av konsentrasjon og engasjement i oppgavene som denne prosessen er brukt på.


For eksempel kan gamification brukes på arbeidsplassen for å øke nivåene av involvering av arbeidstakere i oppnåelsen av organisasjonsmål eller på utdanningsområdet med sikte på å oppnå en mer morsom pedagogisk prosess som gjør at Studentene blir mer fokusert på studieoppgaver (Brull & Finlayson, 2016).

I tillegg til bruken i disse områdene, er det nylig utviklet en forskningslinje med utgangspunkt i å implementere disse teknikkene og metodene i medisinske sammenhenger; genererer svært interessante resultater. For eksempel tjente en studie utført av AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016) for å styrke ideen om å lage en gamified referanseramme i selvforvaltning av kroniske sykdommer, som diabetes, forbedrer resultatene oppnådd i løpet av denne prosessen, siden den utføres på en måte, verdien av uttrykket, mer samvittighetsfullt .


Elementer av gamification

Det er et stort antall elementer for gamification, og nye teknikker og nye metoder utvikler seg stadig , siden det er en relativt ung forsknings- og utviklingsfelt (offisielt).

Blant alle elementene for å utgjøre innhold, står de ut for deres omfattende bruk og for deres gode resultater, som belønninger mekanikk, progressionsbarer, rangeringer eller prestasjoner og sosiale funksjoner som inkludering av avatarer i fora og chatter.

belønninger

I tilfelle av belønning prinsipper, takket være dem er det mulig å oppmuntre og belønne brukere når de utfører handlinger som interesserer oss eller når deres resultater i forskjellige oppgaver er tilfredsstillende.

Denne mekanikken har stor nytte fordi de i sammenheng, for eksempel pedagogiske, fungerer som forsterkere av delt kunnskapsadferd, slik at noen brukere, for å få flere premier, bruker mer tid enn de normalt ville bruke i opprettelsen av innhold for gruppen


Fremdriftsfelt, rangeringer og prestasjoner

Implementere progresjonsfelt, rangeringer og prestasjoner i gamification bidrar til å skape en konkurransedyktig modell som gir høy grad av motivasjon mot kortsiktige mål, vanligvis kraftigere enn premier.

I gruppekontekst blir denne konkurransedyktige modellen kontinuerlig tilbaketrukket og forsterket av prestasjonen til alle involverte deltakere, som produserer gjentatte oppføringer for å forbedre resultatene selv med sikte på å være høyere i rangeringen eller oppnå prestasjoner enn andre. har ikke

Sosiale funksjoner

Til slutt, Gamingens sosiale funksjoner er en nyttig katalysator av de forrige , spesielt i nettbaserte pedagogiske sammenhenger.

Disse sosiale funksjonene som for eksempel chat eller fora tillater medlemmene å samhandle basert på personlige behov; Noen bruker dem til å publisere sine personlige prestasjoner, slik at andre blir utfordret og utholdenhet i sine oppgaver, og andre bruker dem til å utveksle visninger, erfaringer eller å be om hjelp.

Typer spillere i gamification

Det er forskjellige spillerprofiler avhengig av personlighetene dine, og det samme skjer når det gjelder gamification. Det er veldig viktig å kjenne de forskjellige eksisterende profilene, da det kan være til stor hjelp på tidspunktet for gamification noe slags innhold, kurs eller oppgave, for å gjøre det nærmere og mer attraktivt for publikum som tilbys.

Feilaktig, i spillingen er teorien om de ulike profilene til spillerne vanligvis brukt. Batle (1996).Selv om innholdet i denne teorien er relativt ekstrapolert til gamifieringsområdet, og gjør noen kvalifikasjoner, blir bruken av denne bruken hentet fra denne teorien, noe som til slutt fører til feil, siden denne listen over typer spillere fokuserer spesielt til videospillbrukere.

Som svar på denne forstyrrelsen, Amy Jo Kim (2012) publisert på sin hjemmeside en modell som ligner på Batle (1996) tilpasset gamification og seriøse spillprosesser. Denne modellen inneholder fire typer typiske spillere:

Konkurrer

Spillerprofil flyttet av, må konkurrere med andre , gjør mye sosial atferd og selvforbedring. Noen ganger kan denne typen motivasjon ikke være helt effektiv fordi den kan generere situasjoner med konflikt eller for stressende.

samarbeid

Samarbeid og kollektive tiltak er nyttige måter å sosialisere på . Disse profilene har en følelse av å "vinne sammen" og er en stor ekstern støtte for brukere som trenger støtte.

Utforsk

Utforskningen av innhold, mennesker, verktøy og verdener kan være en rik og givende aktivitet . Folk som liker å utforske er motivert av informasjon, tilgang og kunnskap.

uttrykke

Denne profilen er sterkt dedikert til selvuttrykk med sikte på å forbedre sine ferdigheter og evner ved å frigjøre kreativiteten.

Selv om det virker enkelt, er denne modellen ganske kompleks, siden disse fire typer brukeren danner fire akser, hvorved typen av hver spiller kan beskrives mer detaljert ved å bruke det som forfatteren kaller "Sosialt Engagement Verbs ", som fanger forskjellige motivasjonsmønstre plassert mellom to av de ovennevnte typer.

Som konklusjon

Som vi har sett, Gaming er en prosess som nå ser sin boomperiode . Det gir gode muligheter når det gjelder utdanning og arbeidsverden, og løfter dessuten store fremskritt og fordeler innen helse og omsorg.

Det er imidlertid fortsatt en lang vei å gå, og bare dommeren vil være ansvarlig for å demonstrere om bruken av disse teknikkene og metodene er nøkkelen til utdanning og velvære av "Nativos Digitales" -generasjonen.

Bibliografiske referanser:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gaming Self-Management av kroniske sykdommer: En blandet-metoder studie. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hjerter, Klubber, Diamanter, Spader: Spillere som passer MUDs. Journal of MUD Forskning 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Betydningen av gamification i økende læring. J Contin Utdannelse Nurs. 47 (8), s. 372 - 375
  • Werbach, K og Hunter, D. (2012). For Win: Hvordan spilltanke kan revolusjonere virksomheten din. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Film Theory: How to SURVIVE the Hunger Games pt. 1 (April 2024).


Relaterte Artikler