yes, therapy helps!
Videospill

Videospill "sandkasse" og dets potensielle pedagogisk bruk

Mars 30, 2024

Videospill sandkasse som den velkjente Minecraft Ikke bare har de vært et sant fenomen i verden av YouTubeDe har også viktig pedagogisk potensial.

I denne artikkelen vil vi utforske det brede spekteret av pedagogiske muligheter de presenterer.

Foredragene: spill i ekte miljøer

Det er bevis på at spillet har vært en del av den menneskelige sivilisasjon fra sin fjerneste opprinnelse og i alle kulturer og samfunn (Gértrudix Barrio og Gértrudix Barrio, 2013), og danner et element av interaktivitet mellom unge og voksne, hvorved De har blitt utdannet og de har lært.

Gjennom århundrene, spillet har endret seg samtidig som alle de forskjellige kulturer og samfunn har gjort det , tilpasse seg de materielle og kulturelle egenskapene til disse og vedta svært heterogene typer og typer blant dem.


For å gi et illustrativt eksempel, for noen tiår siden, ble mange av de eldre oppvokst i et landlig miljø der spillene involverte gresdyr, som kyr eller sau, da de i mange tilfeller nesten ikke hadde noe av ethvert objekt som skal spille en del av vanlige gjenstander, dyr og fantasi. Gjennom årene og ankomsten av industrialisering og masseproduksjon gikk ungdommer fra å leke med vanlige gjenstander for å leke med dukker og leker, som senere introduserte små elektroniske elementer som produserte lyder eller små bevegelser.

I dag, takket være den sterke utviklingen av ny informasjon og kommunikasjonsteknologi (heretter kalt IKT), har metodene og verktøyene i spillet utviklet seg til å tilpasse seg denne nye æra, akkurat som de har gjort under passasjen de forrige århundrene. Dette betyr at mennesket utvikler seg og alle elementene som omgir det gjør det også ; Derfor må vi forstå at ungdommene i denne nye æra er vant til å leve sammen og vokse ved hjelp av IKT.


Ankomsten av det pedagogiske videospillet

Et grunnleggende spillelement for unge mennesker i dag er videospill. Som det skjedde i tradisjonelle spillmoduser, kan vi også utdanne dem gjennom dette nye verktøyet (som i økende grad følges og brukes), foruten å fremme den autonome undervisningen av svært variert innhold og noen ganger , av betydelig kompleksitet.

Sandkassen type videospill

Innenfor det store spekteret av videospill som alle kan tilby forskjellige måter å lære og forbedre kognitive ferdigheter på, er det en sjanger som skiller seg ut blant alt på grunn av de utallige mulighetene som kan tilbys: videospill sandbokstype.

Denne sjangeren av videospill er kjent for å tilby sine spillere en åpen verden med gode muligheter for modifikasjon og opprettelse av miljøet, samt å følge et ikke-lineært argument, hvor mange ganger målene blir satt av spilleren selv, slik at han kan forbedre sin kreativitet, oppmuntrende selvfortelling og bygging av historier og erfaringer. Hvis du legger til denne cocktailen, den sosiale delen som de vanligvis inkluderer, Denne typen videospill blir et godt verktøy for å oppmuntre til læring , kreativitet og, selvfølgelig, moro.


Grensene er satt av seg selv

Under dette nye perspektivet som gir oss denne sjangeren av videospill hvor grensene er satt av brukerens fantasi, Nye mulige bruksområder av disse oppstår i utdanning og undervisning både utenfor og i klasserommene, og dermed gi opphav til eksperimenter utført av samfunn av lærere som bruker et videospill av sandkassen sjangeren, kalt Minecraft, i skolene, for å utføre og demonstrere fordelene som genereres ved bruk av disse applikasjonene.

Et godt eksempel på bruk av Minecraft i klasserommet er det som utføres av Sarah Kaviar, som i 2013 holdt en konferanse på Progressive Education Network hvor hun viste et prosjekt hun gjør med sine studenter i humaniora. I dette spillet ble det brukt til å gjenskape steder for tilbedelse i verden og deretter lage flere spill der de demonstrerte sin kunnskap om disse stedene; gi svært tilfredsstillende resultater når det gjelder studentopplæring.

Virkningen av dette sandkassettspillet er av en slik størrelse at det er et omfattende samfunn, både i Spania og i utlandet, det er dedikert til å studere og implementere Minecraft i klasserommet å fremme studenters involvering i læringen av bestemt innhold og i å fremme kreativitet og autonom læring.

Utdanning og underholdning går hånd i hånd

Etter studiet av bruken av videospill for disse formål, er begrepet født edutainment (Gértrudix Barrio og Gértrudix Barrio, 2013), frukten av foreningen av ordet "utdanning" (undervisning) og "underholdning" (underholdning), der det har oppstått flere undersøkelser som har vist de gode resultatene som er oppnådd med pedagogisk bruk av digitale nedslående miljøer, det vil si sandbox type videospill, som i ordene Sorathia and Servidio (2012): "gi et sted for den empiriske anvendelsen av konstruktivistisk teori".

Resultatene av disse undersøkelsene inkluderer kvaliteten på læringsprosessen , siden det gir elevene mulighet til å skaffe seg ulike perspektiver på fenomenene og oppleve flere situasjoner der de får kunnskap som kan overføres til det virkelige livet (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp og O'Driscoll, 2010). Disse undervisningsapplikasjonene er mulige takket være den ikke-lineariteten av denne sjangeren av videospill, noe som gjør det lettere for læreren eller trener å tilpasse og forme målene i spillet for å skape en læring og morsom opplevelse til studentene

Utover klasserommene

Til tross for mulige bruksområder som kan og blir gjort av lærere i mange områder av verden, er pedagogiske bruksområder av sandbox-type videospill som Minecraft ikke begrenset utelukkende til klasseromsmiljøet under oppsyn av en voksen. Faktisk, den enkle og tilsynelatende lekne bruken av disse videospillene har et sterkt pedagogisk potensial hos unge mennesker , for i de fleste tilfeller er innholdet i disse spillene og mulighetene som tilbys, vanligvis svært gjeldende for det virkelige liv, slik at det som ved første øyekast kan virke som et enkelt spill, kan bli en overraskende opplevelse pedagogisk.

I tillegg, både direkte og indirekte, Spilleren vil bli tvunget til å bruke fantasien og dermed trene sin kreativitet , som bør være et topp prioritetselement i grunnskolen.

En annen stor fordel ved bruk av sandbox videospill er at de aller fleste av dem vanligvis ledsages av et omfattende fellesskap av online spillere som fremmer, gjennom komplekse adferdsregler, prososial aktivitet og følelsen av inkludering uansett hva de måtte være. de sosioøkonomiske forskjellene mellom spillerne; slik at de ender opp, verdt uttrykket: "simulatorer av den gode borgeren", og legger ekstra verdi til den pedagogiske erfaringen som følger av bruken.

Bibliografiske referanser:

  • Aldrich, C. (2009). Lære på nettet med spill, simuleringer og virtuelle verdener: Strategier for online instruksjon. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive Grensesnitt for engasjement og læring". Science, bind 323, s. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. og Gértrudix Barrio, F. (2013). Lær ved å spille. Åpne fordybende verdener som læringsplasser for unge mennesker. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Læring i 3D: Legge til en ny dimensjon for bedriftslæring og samarbeid. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Bruke Minecraft i klasserommet. Progressive Education Network National Conference: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Læring og erfaring: Undervisning Tosial Interaksjon & Edutainment". Proceia - samfunns- og adferdsevitenskap, vol. 64, s. 265-274.

X4 Foundations Getting Started | Problems with Docking (Mars 2024).


Relaterte Artikler